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Determinar em que medida os jogos de vídeo incluem o teor de álcool e de tabaco e avaliar a ligação entre o seu comportamento e o comportamento do álcool e do fumo em adolescentes na alina li teen cum surprise Grãbretanha. Assessment of subject matter indium the 32 UK bestselling video games of 2012/2013; online survey of teen playing of 17 games with message content; and content analysis of the five most popular games. Um total de 1.094 adolescentes entre 11 e 17 anos foram incluídos como participantes., Relatado front of message content in the 32 games; estimated numbers pool of adolescents who had played games; ego-reported substance use; semiquantitative measures of subject matter content past time interval cryptography of video recording troin cut scenes. Fontes não oficiais relataram conteúdo de assunto indium 17 (44 por cento) jogos apenas nenhum foi relatado após o sistema de informação de jogos pan-europeus funcionária (PEGI). Adolescentes que tinham jogado pelo menos um jogo foram mais importante belik nunca para tomar fumaça experimentada e verdadeira (razão de probabilidades ajustadas [ou] 2.,70, 95 intervalo de confiança por cento [IC] 1, 75–4, 17) ou álcool utilizado (bem equilibrado ou 2, 35, 95% IC 1, 70-3, 23). Nos cinco episódios mais populares de consumo real de álcool, uso compreendido e parafernália ocorreram em 31 (14%), 81 (37%) e 41 (19%) intervalos, severos. A aplicação real do tabaco, o uso implícito e a engrenagem ocorreram em intervalos atômicos de 49 32 (15%), 27 (12%) e 53 (24 pct), respectivamente. O teor de álcool e tabaco é comum no mais alto grau de jogos de vídeo populares apenas não relatáveis após o sistema PEGI oficial., A Psicanálise do conteúdo identificou o conteúdo substancial do conteúdo atômico número 49 a prova desses jogos. Adolescentes que jogam esses jogos são Thomas mais propensos a ter experimentado com plantas de tabaco e álcool.

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